Disclose with Tales
2007/05/26 05:57
今にして思えば、Seraphic Blueのバトルシステムには、
まだまだ多くの不満点…もとい改善点があると言えるでしょう。
そもそもこのバトルシステムは本作の大きな特徴ですが、
その主たる所以は、戦術や戦略を非常に要求されるという所に
あると言えるでしょう。すなわち、事前準備によって
勝敗の多くの部分が決されるという事です。
これは私自身、このバトルを設計するに当たって
最も強く意識した所であり、とりわけ私的な言葉で言えば
「RPG内ミニシミュレーションバトル」です。
バトルに入ってどうこうというのではなく、バトル前に
開始から勝利までの絵図が既に出来上がっており、
バトル内でどれだけ事象を絵図の通りに運ぶかという形式で、
言わば毎回のバトルが、本質的には、非常に小規模の
シミュレーションバトルになっているという訳です。
で、何が不満かと言うと、それは確率でありランダムです。
命中率、回避率、クリティカル率、不利状態付加率、先制率…
そういった不確定要素です。
私事で恐縮ですが、先日SFCドラクエ3の勇者一人旅クリア
などやっておりまして、その時にそれらランダム要素に
えらく腹が立ったものであります。
先制するはずがしなかったり、マヌーサやらルカナンやらが
てんで効かなかったり、阿呆みたいに痛恨の一撃を食らったりで
事前の周到な計画が小手先のランダム要素でキリキリ舞い
させられるのには、本当に閉口し辟易しました。
効くなら効く、効かないなら効かないで、はっきりしろと。
そしてまた人の綿密な計画を、そんな人の与り知らぬ、
訳の分からんランダムで乱すとは何ぞや、と。
そして私はふと、Seraphic Blueのバトルシステムを再考し、
果たして其処にも数々のランダムが存在する事を知った訳です。
ならばこのシステムは発展途上であると言わざるを得ません。
何故ならRPG内ミニシミュレーションバトル、
事前の計画を実践する為のバトルを標榜しつつ、
それを乱すランダムが含まれているからです。
改善案としては、以下のようなものを考えております。
例えば従来で命中率などと言われているものならば
「命中精度」という呼び名になります。
これは相手の「回避能力」と比較し、それ以上ならば確実に命中、
そうでなければ確実に外れるというものです。
不利状態に於いても、「不利状態付与力」なるものを考え、
これが相手の「不利状態防御力」以上ならば確実に成功し、
そうでなければ確実に失敗するというものです。
ただこんな風に確率を排除する方向性のバトルシステムというのは
私の知る範囲では聞いた事がありませんし、
またそれが、誰も考えないのか、それとも考えた上で
棄却されているのかも、知る由はありません。
果たして皆様はバトル中のこういったランダムを
どうお考えでしょうか。
別にご意見を募集する訳でも無いのですが、
余りに空気のように馴染みすぎていて誰も考えないのではと、
ここに詰まらん一石でも投じてみる次第であります。
以上、徒然なる乱文失礼。
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etc
2007/05/18 02:40
今回のDisclose with Talesは不評のようなので削除しました。
ところで私が思想を持つ事に反意し、
「何も言わずにゲーム作って自販機みたいに吐き出してろ」的な、
ある種の技術者蔑視をする方々もいらっしゃるようですが、
これだけは申しておきます。
先人にならえば、人間とは考える葦です。
つまり其処に葦があり、その葦が思想したならば、
果たしてそれは宇宙をも思い描き、一方でその葦が思想せざれば、
それはただ葦としてそこに在るのみで、宇宙など遥か遠く
無関係な天上となるのです。
ただの葦は、ゲームも含めた何かを創造するでしょうか。
葦は思想し、かくして人間たりて創造を行いうる。
すなわち思想とは創造の根源であり、
全ての創造は思想より為されるのです。
ならば創造を行う者が言の葉の端に思想を載せる事を、
そう軽々しく非難しないで頂きたいと、そう思う訳です。
尤も、自分は思想の無いゲームがしたいのだ、とお思いならば
話は別ですが。
思想の無いゲームも、あるにはあるでしょう。
しかし人は、既にそれらに出会い、その呼び名を呼んだ筈です。
其が名は「駄作」、と。
追記:
今後はもっと控えめな更新にします。
反省などとは言いませんが、自分は人並みに喋る事すら
許されていないのだと痛感しましたので。
今後はもっと押し黙る、もしくは言うにしても
無味乾燥の言葉を並べる方針で行こうと思います。
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etc
2007/04/29 07:17
先のDisclose with Talesの続きという訳でもないのですが、
正義と悪の話題になったので、もののついでに書いておきましょう。
HPのトップページに張ってあるXP試作品の
スクリーンショットのうち、ステータス画面に「Wasted」という
表記があります。
勘の良い方は分かったかもしれませんが、
これはGrand Theft Auto(以下GTA)というゲームを
参考にしたものです。
さて、これは飽くまでも私の脳内の構想の話ですが、
一つイメージが固まっているストーリーとして、
近未来の急進的資本主義社会を舞台に、
憎悪と暴力の連鎖を描くというものがあります。
そしてここにGTAのようなクライムゲーム的要素を
取り入れるのはどうかと考えております。
例えば、味方内の間諜<スパイ>を見せしめとして殺害して
死体を相手組織に送り付けたり、或いは敵組織の情報を得る為
スキャンダルをネタに組織の幹部を恐喝するといった感じです。
何故こんな事を考えるかというと、もし次のストーリーを
作るのならば、今作で言う所のヴェーネのスタンス、
すなわち正義や悪などというエクスキューズは抜きにして、
自分の都合や信条をシンプルに通し、また仮にその手段が
犯罪行為であったとしても気に留めないというスタンスを
より強化していこうと考えているからです。
というより半分は、訳も分からず正義の主人公万歳の
奇麗事を並べ連ねている昨今のストーリーテリングへの
辟易でもあるのですが。
確かに犯罪などというと賛否あるかもしれません。
しかし根拠も無しに正義面しているティーンエージャー主人公より、
目的遂行の為ならば確信犯として犯罪行為をも行い、
その代わり正義も悪も持ち出さない主人公の方が、
余程ストーリーがシャープかつクリアに描かれるものと、
私は考えている訳であります。
ちなみにGTAでは「Busted」という、警察に捕まって
「ブタ箱行き」にされる要素もありますが、
私の構想するストーリーでも、必然的に警察といった
「正義の機構」は敵に回る事になるでしょう。
尤も、流石にブタ箱までは行かないでしょうが。
以上、雑文失礼。
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Disclose with Tales
2007/04/29 00:23
正義と悪というのは難しいものです。
或いはその概念自体、人間が屁理屈並べてでっち上げた幻想だと
言えなくもないでしょう。
事象というのは本来、ただ其処に「在る」だけのものであり、
それには正義だ悪だという性質など無いのです。
では正義や悪は何処に在るかというと、それは人間の中です。
すなわち、その事象を観測した人間が、己の信条に照らし合わせ、
そして自分の中でそれを正義や悪と位置付けるのです。
詰まり正義や悪は、人間が備え持つフィルター、
もっと分かり易く言えば色眼鏡であって、
事象が持ち合わせるものではないのです。
そしてこれこそが、正義と悪が幻想だという根拠です。
極端な話、正義も悪も、各人が自分の都合やら好みやらで
勝手に付与しているだけの性質なのです。
しかし世の中には面倒な事に、こういった正義や悪を必要以上に
押し通す人々が存在します。
その人々は、事象に対し、それはこの世に存在する時点で
絶対的に正義や悪が決まっており、自分はその絶対的性質を
代弁する者だと言い張る訳です。
これは、自分の掛けている手前勝手な色眼鏡を
全世界標準の色眼鏡にし、そして全人類の色眼鏡を
これに統一しろと言っているのと同じです。
尊大と言わずして何と言うべきでしょう。
私はそういう思想を最も嫌っております。
さて、昨今問わず私が嫌うストーリーテリングの一つに、
この正義と悪の押し付けというのがあります。
別に勧善懲悪エンターテインメントと割り切っているものに
関しては気にする事は無いのですが、相互勢力の内面的葛藤が
描かれたものでこれをやられると、それだけでストーリーが
台無しになってしまいます。
RPGに関して言えば、黎明期の単純明快な勧善懲悪から、
いわゆるエヴァ的とも形容される内面描写へと、そのトレンドが
移行した時期より、それが顕著に思われます。
たかが十数年生きただけの小童主人公が、やれ自分は正義だ
お前は悪だとかわめき散らして自分の行為を正当化しているのは、
もはや興醒めを通り越した醜悪なストーリーテリングにも
思えるのです。
それは餓鬼の皮を被ったテロリズムであり、
ある意味で第三世界のテロリズムをも上回る始末の悪さを
はらんでいるとも言えるでしょう。
或いはパックス・アメリカーナに近いものがあるとも
言えなくもないでしょう。
Seraphic Blueにおいては、意識的に正義や悪は
極力語らないように心掛けてあります。
モーガンとかのステレオタイプの敵役はさておいて、
最後の敵となるクルスク一家やエルに関わる所では、
そもそもその対決に正義も悪も存在しない事から、
彼女達が自ら悪人面する事はありませんし、
ヴェーネ達もまた正義面する事もありません。
仮にもし、ここで上述のような小童主人公が出張ったなら、
「みんなが愛してる世界を壊すなんて悪事は許さない!」とか
阿呆な事を言ってストーリーを台無しにしてくれたでしょう。
特にヴェーネに関しては、断じて正義を語らない
主人公にしているつもりです。
それは正義が存在しないとか悪人だとか、
そういう次元の話ではありません。
彼女は正義や悪の概念を超えた所にいる者、
つまり自らの都合や信条に対して正義だとか悪だとかの
変な言い訳を付けず、それ自体としてマイペースかつシンプルに
貫き通すキャラクターだという事です。
だからこそ、ドラッグを求めたり猫を殺したりといった、
一般的には主人公として考えられない行動さえも、
彼女はごくナチュラルに取り得るのです。
ちなみにフェジテの国体のモチーフはアメリカ合衆国です。
よってフェジテ政府の行動には、若干ですが
パックス・アメリカーナの臭いが感じられるでしょう。
もっとも実際の合衆国に比べれば、まだフェジテの方が格段に
謙虚で穏やかなのでしょうが。
以上、徒然なる乱文およびかなりの長文失礼。
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Disclose with Tales
2007/04/12 04:21
この作品の中盤のストーリーは、レイク編とヤンシー編の
二軸に分かれて同時平行的に展開されます。
しかしながら当初の予定では、この他にもう一つ軸がありました。
しかもレイク編とヤンシー編が途中で合流したのに対し、
この軸は最後まで合流せずにアナザーサイドになる予定でした。
DLG法遺族会という組織を覚えておりますでしょうか。
要所要所にその名を出しつつ、しかし設定上の存在として留まり、
その実際が描かれる事の無かったあの組織です。
エンヴィの新聞社に勤める一人の女記者。
その名を「アサギ・エヴァーブルー」。
彼女は自らの企画した特集記事の為にDLG法遺族会に密着するが、
その過程で偶然にも出会ってしまう。
それはDLG法遺族会の暗部にて蠢動する、ある巨大な陰謀であった。
ヴェーネ達セラフィックブルーの戦いの裏で、アサギはその陰謀を
阻止するべく行動を開始する。
そしてそれは、期せずしてヴェーネ達の行動を影ながら
助けていく事になる…。
これが当初予定されていた第3の軸、アサギ編です。
しかしここまでやると流石に膨大過ぎて収拾が出来ないので、
結局やらず仕舞いとなってしまいました。
因みにこれは余談ですが、出番を見送られたアサギには、
代わりにまた別の世界での出番が用意されています。
飽くまでも私の頭の中だけの話ですが。
以上、徒然なる乱文失礼。
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